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El futuro de los videojuegos: hacia el metaverso, servicios de streaming y NFTs

  • 17-5-2022 | Eduardo Romero Sánchez
  • La octava edición del “Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos”, de DEV, desarrolla la situación actual en la que se encuentra actualmente a la industria, a las puertas de una serie de cambios que podrían cambiar completamente el sector tal y como lo conocemos hoy en día.
Portada

Eduardo Romero. Entender la industria de los videojuegos es toda una obligación para el sector empresarial dada no solo su importancia actual, sino sus infinitas posibilidades de crecimiento. Es por ello que el pasado 4 de mayo se presento el “Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos”, de la mano de DEV (Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento), una obra que ya ha publicado su octava edición, presentándose como una herramienta inmejorable para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España.

Situación actual de la Industria del videojuego

- Principales mercados a escala global

Según DEV, las estimaciones de jugadores a lo largo de todo el planeta en 2021 superaron la barrera de 3 mil millones de personas. Dentro de esas China ha tomado la delantera, según datos de 2020, posicionándose como líder global en ingresos (46 mil millones de dólares) y número de jugadores (685 millones), seguidos de Estados Unidos (40 mil millones de dólares en ingresos y 191 millones de jugadores) y Japón (23 mil millones de dólares en ingresos y 75 millones de jugadores).

Tenemos que bajar hasta el quinto puesto para encontrar el primer país europeo, Alemania, cuyas cifras descienden a 7,5 mil millones en lo que a ingresos se refiere. Finalizando el top 10 encontramos a España, cuyas cifras son 2.330 millones de dólares en ingresos y casi 30 millones de jugadores.

- La Industria española del desarrollo de videojuegos

Cabe destacar que el pasado 2021 fue un año destacable para la industria española del videojuego. Según datos de DEV, se contaban en España 585 estudios constituidos como empresa. De esa cifra, 435 estaban en activo mientras que no se tenía constancia de ninguna actividad de los restantes 150.

Por comunidades, Cataluña sigue aglutinando el mayor número de empresas de videojuegos (un 27%), seguida muy de cerca por Madrid (24%), lo que implica que ambas regiones concentran más de la mitad de empresas. Además, de estas empresas casi el 90% cuentan con al menos dos años de antigüedad o más.

- Facturación y costes.

Tal y como establece el Libro, se estima que las empresas españolas de desarrollo de videojuegos facturaron en torno a los 1.105 millones de euros en 2020, un aumento del 20% respecto a los 920 millones del año anterior. Si se mantiene esta tasa de crecimiento agregado del 20%, se prevé que la industria productora española se quede a las puertas de facturar 2.300 millones en 2024.

Por otro lado, el coste medio de los videojuegos españoles se ha disparado y ha pasado a suponer una media superior a los 500.000 euros por proyecto en los juegos de PC, seguido de lejos por las consolas, con algo más de 190.000 euros y los móviles, con 115.000 euros. Si echamos un vistazo en concreto a los presupuestos para PC, nos topamos con que casi el 80% de los juegos lanzados en 2020 tuvieron un coste entre 10.000 euros y un millón de euros. Apenas un 11% superó la barrera del millón.

Medidas para incentivar la economía de la industria española de desarrollo de videojuegos

Desde DEV, abogan por una serie de medidas aplicables a la situación actual de 2022, entre las que se encuentran algunas modificaciones legales:

1. Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, empezando por una modificación del art- 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades, que regula las deducciones por inversiones en producciones cinematográficas, series audiovisuales y espectáculos en vivo de artes escénicas y musicales, y al que se añadiría un cuarto apartado que incluyese el sector de los videojuegos.

Esta medida permitiría a nuestro país competir en igualdad en el mercado y atraer inversores, pues países como Francia, Italia, Bélgica o Reino Unido ya las contemplan en sus respectivas normativas.

2. Poner en marcha un ambicioso Plan de apoyo a la industria, que contase con algunas de las siguientes medidas: creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria, ayudas a los desarrolladores e I+D+I, impulso de un fondo de inversión público-privado. Según datos de DEV, el Plan movilizará unos recursos públicos que ascienden a 1.264,5 millones de euros, a lo largo del periodo 2021- 2025 y que provenientes de los Presupuestos Generales del Estado y de fondos de la Unión Europea.

3. Fomentar la incorporación laboral de jóvenes, con especial atención a la mujer, que solo alcanza el 23% dentro de la industria, pese a que el 48% de los gamers son mujeres.

4. Diseñar un esquema de reinversión de la multinacionales en el videojuego español: según establece el estudio, el mercado español de videojuegos es el quinto de Europa, pero ninguno de los 20 juegos más vendidos en España ha sido producido en nuestro país.

¿Cuáles son los pilares del futuro de la industria?

Si hay un aspecto que define al sector del videojuego es su constante evolución, pues el producto cambia constantemente según la moda, hardware o tecnología existentes. De esta forma, el Libro Blanco resume algunos de los principales puntos que cambiarán radicalmente el sector de aquí a unos años:

- La irrupción del metaverso

La idea de un entorno social y virtual o ciberspacio donde los jugadores interactúen está cada vez más presente en la industria, potenciada por el hardware de realidad virtual. En la actualidad, los máximos exponentes de este movimiento son Meta(Facebook) y Epic (Fortnite).

No podemos obviar en este apartado al videojuego español Outer Rings, una producción cuya apuesta, que cuenta con el apoyo de más de 70 fondos de inversión, desarrollará la idea del metaverso en un juego multijugador online masivo (MMO) con la inclusión de pagos con criptomonedas y NFTs.

- Apertura del ecosistema Google y Apple

Las tiendas virtuales de iOS y Android han pecado en ciertas ocasiones de tener un ecosistema cerrado a terceros. Esta situación ya tuvo su apogeo con el juicio entre Apple y Epic (Fortnite), después de que Apple vetase a Fortnite de la App Store. Asimismo, la Comisión Europea acusó recientemente a la compañía americana de falsear la competencia al construir un ecosistema cerrado entre sus dispositivos y sistema operativo, especialmente en lo que se refiere a los sistemas de pagos inalámbricos NFC, al impedir a los desarrolladores de monederos electrónicos el acceso a su ecosistema.

Por otro lado, el Libro establece que algunos países, como Japón, ya han obligado a Apple a permitir que otras compañías puedan ponerse en contacto con sus usuarios para preguntarles si quieren utilizar una plataforma de pago alternativa a la que se ofrece vía iOS.

- Nuevo motor gráfico: Unreal Engine 5

La base de cualquier videojuego se basa principalmente en su motor, es decir, el esqueleto del juego a través del cual se desarrollan las físicas, iluminación o personajes. Uno de los motores principales de la industria es el Unreal Engine, desarrollado por Epic en el año 1998, cuya versión más reciente, Unreal Engine 4, salió al mercado en el año 2014.

Desde comienzos de este mismo año Epic ha lanzado Unreal Engine 5, la última versión del motor que permitirá, entre otros, emular la luz natural, recrear modelos en 3D con una precisión milimétrica o personajes de manera hiperrealista.

- Saturación positiva

Sin bien la industria del videojuego ha podido salvar con éxito el periodo de la pandemia, éste si provocó el retraso de las grandes producciones, dejando un 2021 parcialmente vacío de grandes títulos, como Elden Ring u Horizon Forbbiden West.

Asimismo, el mercado cuenta cada vez con más opciones de Hardware, siendo Steam Deck una de las últimas novedades que se suman a las ya asentadas PlayStation, Xbox, Nintendo Switch o PC. Sin embargo, no podemos pasar por alto que a día de hoy la escasez de semiconductores y procesadores sigue siendo un problema a la hora de fabricar consolas y PC de nueva generación, lo que ha provocado que, a casi dos años de su lanzamiento, siga siendo toda una odisea hacerse con una consola de nueva generación en el mercado.

- Aumenta el valor de las IPs de videojuegos

Trasladar a los videojuegos fuera de su ecosistema había sido todo un reto. Sin embargo, en los últimos años podemos observar un gran boom en el trasvase de los juegos a otros medios, como el cine o la televisión. De manera más reciente podemos nombrar la película de Uncharted, Sonic o la serie de Netflix The Witcher.

- Juego en la nube

La gran apuesta de la presente generación pasa por el formato digital mediante la suscripción y los juegos en la nube. Gracias a servicios como Gamepass (Xbox) o PS Now (PlayStation) el usuario paga una suscripción, similar a la de Netflix, a cambio de acceder a una biblioteca de cientos de juegos, de los cuales una gran parte pueden ser jugados en modalidad streaming en la nube, es decir, sin descarga previa y sin necesidad de ocupar espacio en el disco duro.

- NFT

Cabe destacar que la inclusión de tecnología blockchain no ha sido del todo bien vista por la comunidad, pues “La noción de que los jugadores puedan tener acceso a recompensas únicas ligadas a sus perfiles digitales ha levantado alarmas en el sector”, si bien es otra de las vertientes hacia las que apunta la industria.

Publicidad en los videojuegos

No podemos obviar, para así completar la anterior lista presentada en el Libro Blanco, una de las principales novedades hacia las que se dirige el sector mediante la inclusión de la publicidad “in-game” en los juegos gratuitos, medida con la que tanto Microsoft (Xbox y PC) como Sony (PlayStation) estarían de acuerdo, si bien esta es una medida que lleva implantada durante años en los juegos de móvil.

En principio, la medida afectaría únicamente a juegos free-to-play (gratuitos) y se implementaría de la forma menos intrusiva posible, copiando algunos sistemas como los que ya existen en juegos como FIFA, donde la publicidad viene insertada en las propias vallas publicitarias de los campos de fútbol, al igual que sucede en la vida real.

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