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Las imágenes como puerta de acceso al conocimiento. Realidad virtual y realidad aumentada en el aula

Dr. David Mascarell Palau

Profesor de Artes Visuales en la Facultad de Magisterio

Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal

Universitat de València

David.Mascarell.Palau@uv.es

Cuadernos de Pedagogía, Sección Experiencia / Secundaria, 14 de Junio de 2021, Wolters Kluwer

Se aborda la relevancia de la imagen en las artes visuales como medio para la compresión de los contenidos curriculares. La actualidad tecnológica propicia el desarrollo de la imagen hacia la vertiente multimedia, que puede incentivar el interés de los discentes hacía experiencias visuales inmersivas o superpuestas a la realidad física. Nos referimos a la realidad virtual y la realidad aumentada como medio para facilitar la comprensión de nuestro entorno haciendo uso de los dispositivos móviles. Diversas investigaciones educativas avalan el potencial formativo que puede aportar la realidad aumentada como vía de acceso al conocimiento. En este artículo se plantean propuestas educativas desde distintas perspectivas: las ciencias naturales y experimentales, las ciencias sociales, la educación artística-patrimonial y la museística.

The relevance of the image in the visual arts as a means for understanding the curricular content is addressed. The current technology favors the development of the image towards the multimedia aspect, which can stimulate the interest of students in immersive visual experiences or superimposed on physical reality. We refer to virtual reality and augmented reality as a means to facilitate the understanding of our environment using mobile devices. Various educational research supports the educational potential that augmented reality can provide as a means of access to knowledge. This article presents educational proposals from different perspectives: natural and experimental sciences, social sciences, artistic-heritage education and museums.

Educar con imágenes. Realidad virtual. Realidad aumentada. Dispositivos móviles. TIC
Educate with images. Virtual reality. Augmented reality. Mobile devices. ICT

Figura 1. Experimentando la inmersión visual de la realidad virtual como introducción a un tema curricular sobre la Educación Infantil. Imagen del autor.

1. Definiendo el concepto imagen

El uso de las imágenes en el aula es un hecho cotidiano. Favorece la comprensión de nuestro entorno mediante el lenguaje visual. Diversos investigadores reconocen la necesidad de que la sociedad de la imagen se establezca como objeto de estudio. Este requerimiento tiene especial importancia en el ámbito de las Artes Visuales, donde la imagen es el leitmotiv. Partiremos de una delimitación del significado de imagen. Un concepto de esta magnitud implica múltiples y posibles definiciones. Seleccionaremos la proporcionada por el sociólogo y profesor Jacques Aumont, quien en 1992 en la obra «La imagen», hace una síntesis de los diferentes saberes contemporáneos alrededor del tema. Aumont (1992, p. 276) explica que la imagen es «un objeto producido por la mano humana, en un cierto dispositivo, y siempre para transmitir a su espectador, de forma simbolizada, un discurso sobre el mundo real». Comenzamos con esta definición las consideraciones dedicadas a la imagen visual pero no queremos dejar de lado la conexión con el concepto de posmodernidad. Y es que, como afirmó Hernández en la contribución hecha en el Congreso «Los valores del arte a la enseñanza» celebrada en 2000 en Valencia: «la fascinación por lo visual y sus efectos [...] ha engendrado una cultura posmoderna que es más posmoderna cuando más visual es.» (Hernández, 2002, p.118). Las imágenes son empleadas para emitir una crónica del mundo que nos rodea. El mundo de la imagen ha generado una cultura propia, las experiencias humanas son actualmente más visuales y más visualizadas que nunca (Hernández, 2002).

«La importancia de las imágenes como medio didáctico y como lenguaje específico de transmisión de información estriba en que es tan importante la forma, como el mensaje, el continente y lo contenido»

No trataremos de ser exhaustivos en cuanto al estudio de los componentes de la imagen, ni distinguir las categorías u otros atributos. No está aquí nuestro foco de estudio. Consideramos conveniente, sin embargo, hacer una breve revisión tanto de los valores como de las funciones de la imagen. Esto nos ayudará a entender la importancia que adquiere al ámbito artístico. En cuanto a la relación entre la imagen y la realidad Arnheim (1985), proponía una tricotomía sencilla:

  • Valor de representación: la imagen como representante de cosas concretas.
  • Valor de símbolo: la imagen como representante de cosas abstractas.
  • Valor de signo: la imagen como representante de un contenido los caracteres del cual no son reflejados visualmente.

Aumont (1992, p.84) nos presenta tres modalidades principales de esta relación:

  • Modo simbólico: representa concepciones abstractas. La imagen como símbolo.
  • Modo epistémico: la imagen aporta informaciones (visuales) sobre el mundo. Sería una función de conocimiento mediante el valor informativo de los varios tipos de imágenes.
  • Modo estético: la imagen está determinada a crear placer, a proporcionar sensaciones al espectador. Es la función que más ha triunfado en nuestras sociedades y que entronca directamente con la noción de arte que hoy tenemos.

Más recientemente Ángeles Saura (2011, p.99) defiende el valor de las imágenes como recurso didáctico: «La importancia de las imágenes como medio didáctico y como lenguaje específico de transmisión de información estriba en que es tan importante la forma, como el mensaje, el continente y lo contenido». Sostiene la necesidad de una propuesta equilibrada entre los diferentes aspectos configurativos de la imagen. Propone analizar las funciones educativas:

  • Vicarial. La imagen suple una realidad concreta fuera del contexto educativo.
  • Informativa. La propia imagen transporta en sí un contenido. Este puede ser de carácter explicativo, catalizador, moralizador, motivador, expresivo, auto evaluador, investigador.
  • Lúdica. Las imágenes pueden colaborar a un aprendizaje basado en el ocio.
  • Metalingüística. Las propias imágenes (el código) son empleadas para narrar un discurso o facilitar un aprendizaje.

Figura 2. Estudiantes, futuras maestras trabajando con imágenes de animales mediante realidad aumentada. Imagen del autor.

El análisis de la profesora no pasa por alto una diferenciación que por elemental no hemos incluido hasta llegar a este punto, pero que hay que considerar. Nos referimos a la clasificación de la imagen en función de que esta sea fija o en movimiento (audiovisual). Saura defiende las grabaciones como interesantes herramientas para la investigación puesto que son facilitadoras de la recogida y análisis de datos, así como el registro y manipulación de hechos y experiencias. En el sistema educativo, y en concreto en la Didáctica de la Educación Plástica, las imágenes en movimiento tienen su propio espacio curricular.

Con la irrupción de la tecnología digital, la anhelada copia de la realidad ha llegado a límites insospechados bajo los auspicios computacionales del sistema binario informático. Aun así, los principios físicos de la fotografía persisten. La imagen digital es un producto del desarrollo de la informática que tiene a la fotografía como antecesora. Hemos pasado de obtener una imagen mediante un proceso mecánico y químico a hacerlo con un proceso digital. Esto permite reducir el tiempo de trabajo de laboratorio, el que denominamos físico. Con la digitalización surge la transformación: la existencia de un amplio abanico de software que permite editar, intervenir, filtrar las imágenes.

La digitalización y la conectividad han supuesto un aumento significativo en la difusión de las imágenes. Tortosa (2011, p.36) sentencia que Internet «se ha erigido como el lugar "total" de la imagen, adoptando y transformándose en todas sus infinitas posibilidades, desde un espacio para el documento hasta el lugar del simulacro digital que se constituye y se disuelve constantemente.»

Coincidimos con Huerta (2021, p.56) (…) «los dispositivos móviles nos permiten hacer una fotografía en cualquier momento y lugar, incluso en las condiciones más penosas». Estas imágenes son ya auténticas protagonistas en las comunicaciones sociales.

«La imagen en la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) pueden contribuir desde la inmersión visual y el estímulo en el proceso cognitivo de la comprensión de los contenidos curriculares que se abordan»

Con la entrada de las TIC en el aula las imágenes se han promocionado educativamente a través de dispositivos y pantallas como ordenadores, pizarras digitales interactivas y, más recientemente, tabletas digitales e incluso teléfonos móviles. La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), visualizadas mediante tabletas o Smartphones, son unos de los últimos dispositivos en incorporarse a los espacios educativos. Pueden estimular el interés y, desde la perspectiva de la inmersión visual, pueden contribuir en el proceso cognitivo de comprensión de los contenidos curriculares que se abordan. Diversas investigaciones avalan su potencial relevancia en el ámbito educativo, entre ellas destacamos las desarrolladas por Cabero y Barroso (2015).

Sin embargo, la RA o realidad aumentada hace uso de los Smartphone, de las tabletas digitales o de las smartglasses (gafas inteligentes) con el objetivo de visualizar una realidad superpuesta a la real que aporta una ampliación de la información tecnológica sobre el mundo real.

Podemos destacar cinco beneficios básicos de la implementación de esta tecnología en el aula:

  • Motivacional: Promueve la motivación hacia el aprendizaje.
  • Vivencialidad: Este entorno envolvente estimula el aprendizaje significativo.
  • Experiencia visual inmersiva: Colabora en la percepción y conocimiento de los contenidos educativos.
  • Gamificación: Vinculación del contenido curricular a través del juego.
  • Empleo de las TIC: Promueve el aprendizaje de competencias TIC.

2. ¡Animales en el aula! Concretando experiencias de AR y RV para actividades visuales cognitivas

Proponemos la experimentación de la realidad aumentada y en 3D con smartphones a través de Google. Partiremos de la base democrática del uso de plataformas o Apps que no conlleven desembolso económico y le atribuimos un uso educativo. En este caso, haremos uso de una tableta digital o de un smartphone compatible con la plataforma de realidad aumentada de Google, dado que permiten la función «Ve en mi espacio» con la cual es posible visualizar animales en su «mundo real».

Figura 3. Animales representados mediante objetos 3D disponibles en Google. Imágenes fuente Internet.

Para iniciar la acción en Google:

  • 1. Instalaremos la aplicación de Servicios de Google para Realidad Aumentada desde Google Play.
  • 2. Abriremos el navegador de Google y buscaremos el animal deseado. Hay que matizar que hay una variedad y número limitado de animales generados como objetos en 3D.
  • 3. Escribiremos el nombre del animal (por ejemplo: tigre) y así accederemos a él.
  • 4. Para ver el efecto visual de realidad aumentada clicamos la opción «Ver en tu espacio»
  • 5. Por último, enfocaremos el Smartphone al suelo con el fin de permitir a la aplicación localizar la superficie sobre la que representará visualmente la figura en 3D.

De manera táctil se podrá ampliar o reducir el tamaño y la direccionalidad del objeto en 3D, así como generar un audiovisual a través de la misma aplicación. El audiovisual se puede crear con la intención de que en él aparezca el o la estudiante como elemento significativo y a la vez que estimule el interés hacia el contenido curricular. El audiovisual se podrá guardar en el dispositivo móvil y compartir con la familia del discente.

Figura 4. Estudiantes representan en el aula animales mediante la realidad aumentada con objetos 3D disponibles en Google. Imagen del autor.

Debemos tener en cuenta que, si la etapa educativa en la que pretendemos implementar la realidad aumentada fuera educación infantil de 3 a 6 años, los infantes pueden llegar a sorprenderse en exceso, incluso inquietarse o alarmarse por el impacto de las imágenes visionadas. En esas etapas es complejo para ellos diferenciar la realidad física de la aumentada. Por tanto, deberíamos elegir aquellas representaciones de animales más inofensivas o familiares. Entre los objetos en 3D sobre animales que ofrece Google disponemos de: Caimán, rape, oso, gato, leopardo, perro labrador, dogo rottweiler, shetland, pato, águila, pingüino emperador, panda gigante, cabra, erizo, caballo, león, guacamayo, pulpo, mapache, tiburón, pony, serpiente, tigre, tortuga y lobo.

3. Inmersión visual en RV representaciones de la naturaleza, el espacio exterior, educación artística, patrimonial y museística

Para una experiencia educativa con Realidad Virtual, se puede hacer uso de las gafas de realidad virtual, estas nos proporcionan una experiencia de inmersión visual, pero deberemos localizar audiovisuales 360º que se pueden encontrar en el portal YouTube. Mediante este sistema podríamos activar los intereses de los estudiantes hacia contenidos curriculares vinculados, por ejemplo, a ciencias naturales a través de audiovisuales extraídos de «National Geographic».

Figura 5. Realidad virtual 360º de «National Geographic» localizada en la plataforma YouTube. Imágenes fuente de Internet: https://www.youtube.com/results?search_query=national+geographic+360

En ellos se puede experimentar el acercamiento a un safari de Kenia, a la Antártida, al Everest o una inmersión submarina en las cristalinas aguas de las Islas Maldivas, rodeados de diversidad de coloridos peces y encuentros con tiburones. A través de esta experiencia tenemos la posibilidad de fomentar en nuestros estudiantes el conocimiento y respeto por la naturaleza, así como la defensa del medioambiente. Las experiencias virtuales pueden facilitar la comprensión de temas educativos, el aprecio de los entornos naturales y su valor ecológico. Las posibilidades temáticas son múltiples. Otro interesante ejemplo es la oportunidad de acercarnos a la ciencia espacial, conocer las vivencias de los astronautas que habitan en la estación espacial internacional de la NASA, los vuelos espaciales, etc.

Figura 6. Realidad virtual «Experiencia paseo espacial de 360º», se encuentra en la plataforma YouTube. Imágenes fuente Internet: https://www.youtube.com/watch?v=hEdzv7D4CbQ

En cuanto a contenidos curriculares sobre arte y patrimonio, recomendamos una experiencia patrimonial con la App «Arkikus», para Android. Esta permite dos opciones, una práctica virtual únicamente táctil o, por otro lado, una experiencia de realidad virtual con gafas 3D y smartphone, sobre la reconstrucción del «Convento de Santa Catalina de Badaia» (s. XIII). Como opción relacionada con el Arte, recomendamos el audiovisual alojado en YouTube «Dreams of Dalí 360º Video», con el que nos sumergimos en el imaginario onírico y simbólico del artista del surrealismo Salvador Dalí.

Figura 7. Arkikus, app de realidad virtual 360º de carácter patrimonial ubicada en Google Play Store. Se recomienda el uso de gafas RV. Imágenes fuente Internet.

Por último, hacemos alusión a los museos virtuales como posibilidad de acercamiento a los espacios museísticos y colecciones de arte. Pueden, además, incorporarse como actividad de preparación de una visita. Un buen ejemplo es el «Museo Thyssen-Bornemisza», El Museo Nacional del Prado o El Museo Dalí (visita virtual), este último de mucho interés. Únicamente con una pizarra digital interactiva, un ordenador, una tableta digital o un Smartphone, sin gafas de realidad virtual, podemos en la distancia disfrutar una gran experiencia.

Figura 8. Museo virtual, artística Salvador Dalí. Se recomienda visualizarlo en PDI interactiva, tableta digital o Smartphone. Imagen fuente Internet: https://www.salvador-dali.org/es/museos/teatro-museo-dali-de-figueres/visita-virtual/

Para saber más

  • Arnheim, Rudolf (1985). El pensamiento visual. Buenos Aires: Eudeba.
  • Aumont, Jacques (1992). La imagen. Barcelona: Paidós.
  • Cabero, Julio. & Barroso, Julio (2015). Realidad Aumentada: posibilidades educativas. In Ruiz, J., Sánchez, J., & Sánchez, E. (editores), Innovaciones con tecnologías emergentes. Universidad de Málaga; Málaga.
  • Hernández, Fernando (2002). Repensar el paper de l’art en l’educació des d’una cultura plena d’imatges. En Huerta, R. (ed.), Els valors de l’art a l’ensenyament, 117-121. Valencia: Editorial Universitat de.
  • Huerta, Ricard (2021). La imagen como experiencia. Mc Graw Hill, Aulamagana.
  • Saura, Ángeles. (2011). Innovación educativa con TIC en Educación Plástica y Visual. Sevilla: Eduforma.
  • Tortosa, Rubén (2011). La Mirada No Retiniana. Huellas electrónicas desde el registro horizontal y su visualización mediante la impresión. València: Sendemà.
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